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从游戏“五要素”谈谈公益产品的游戏化设计

2016年支付宝蚂蚁森林上线,在移动支付时代为公益项目的数字化转型提供了一个新的范本。自此之后,每年不知有多少的公益项目都在尝试搭建线上的游戏化场景,幻想着能够…

游戏化公益产品产品设计用户参与游戏机制

本文首发于「愚人益语」公众号,经授权再发布于 insigoo 门户。原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/G9ZjBcTsDcOezJcx8vB6WQ 2016年支付宝蚂蚁森林上线,在移动支付时代为公益项目的数字化转型提供了一个新的范本。自此之后,每年不知有多少的公益项目都在尝试搭建线上的游戏化场景,幻想着能够像蚂蚁森林那样引爆自己的项目。如今快10年过去了,虽然有一些项目确实通过这条路完成了自己在新时代的华丽转型,但更多的项目,倒在了这个转型的路上 — 或浅尝辄止,或默默无闻,或昙花一现。

在我自己的接触中,那些做游戏化转型失败(没成功实现价值突破也算失败)的公益项目都同时存在两个问题,一是作为公益项目“太肤浅“,二是作为游戏“不好玩“。花那么多资源去做转型,但最终还是摆脱不了在自己的小世界”自娱自乐“的结果。

那为什么会这样呢?我认为答案只有一个,那就是“把游戏想得太简单了”。事实上,游戏内容设计是一个非常专业的领域,远远不是很多人想的“养个小人打打杀杀”那么简单,不然去年的《黑神话-悟空》也不至于掀起那么大的波浪。

熟悉我的人都知道,除了是一名互联网公益转型实践者,同时也是一个拥有近30年游戏经历的骨灰级游戏玩家,甚至还有一小段“独立制作游戏”的经历。因此,在这个话题上,我应该比很多人有资格来谈谈自己的看法。接下来我将从我自己的角度,来阐述一下我对“游戏设计要素”的理解,以及“公益项目游戏化设计”的看法和思路:


首先,“游戏机制”、“游戏玩法”、“游戏数值”、“游戏演出”、“游戏剧情”是游戏的五个核心要素,它们共同构成玩家的整体体验。一个好玩的游戏,往往需要对以上五个要素做完整的内容设计,且至少要在其中一个维度做出自己独特的设计才足够吸引玩家,其中:


1.游戏机制,是游戏中的底层规则和系统,定义了玩家能做什么、不能做什么,以及游戏如何响应玩家的行为。它是游戏内容构筑的核心材料,决定了游戏的核心交互逻辑。 例如《超级马里奥》的跳跃机制、《俄罗斯方块》的方块旋转与消除规则等

以《蚂蚁森林》举例,其核心机制为“低碳行为转化为虚拟能量” 。

作为基础要素,游戏机制是我们在将公益项目进行游戏化设计时应当优先确定的内容。原因有二,其一,核心机制代表了整个公益项目在其行动场景当中的核心策略,它告诉我们该如何集中我们的资源,也锚定了我们整个产品的价值取向。其二,只有确定了核心机制,我们才能在其基础上一步步构造出完整的游戏内容,就像有了砖块才能开始建房子。


2.游戏玩法,是玩家在游戏机制限制下的具体行为与策略,即“玩家如何玩”。它体现游戏的趣味性和挑战性,是机制的实际应用。 ·例如《塞尔达传说》中利用道具解谜和探索地图、《DOTA》中的技能博弈、《暗黑破坏神》中多样的装备和技能BD等。

以《蚂蚁森林》举例,其核心玩法为角色养成,线上能量助力现实公益,以及好友互动和PK等。

在目前大部分的线上公益项目中,最常被使用的玩法有:签到、任务激励、角色养成(经验/积分)、虚拟代币和福利兑换、荣誉(成就/徽章)等。同时,不同的玩法并不相互独立,而是可以通过组合实现更丰富的玩法,比如通过任务进行角色养成获得额外金币或特殊道具,通过特殊道具获得特殊成就或者特殊奖励等。


3.游戏数值,是游戏中各类参数的量化设计,如角色属性、伤害值、成长曲线等。它的作用是确保游戏平衡性和节奏感,影响难度和玩家成就感。 ·例如:《暗黑破坏神》的装备掉落概率和伤害计算公式;《文明》系列中科技树的研究耗时;《魔兽世界》中Boss的血量和技能伤害。

以《蚂蚁森林》举例,其数值的设计包括:“不同行为分别产生多少能量”、“多少能量捐赠一棵树木”……等等。

游戏数值以及游戏数值的平衡,往往是一个游戏最复杂、最考验洞察力的内容。玩家需要通过不同的数值来判断自己游戏行为的“价值”,并在不同的游戏场景下做出不同的选择。数值系统设置不合理,往往会给游戏带来灾难性的后果,例如:游戏难度过高/过低、游戏数值膨胀、游戏经济系统崩溃、游戏不公平、玩家作弊等等。

而恰好“数值系统“这一块往往是很多公益项目所欠缺的内容。”数值系统“的前提是”数字化“,”数字化“的前提是”标准化“。因此,我往往会建议,在一个公益项目尝试进行”游戏化“转型前,应至少先完成项目的“标准化”和“数据化”转型。


4.游戏演出,通过视听手段(画面、音效、动画等)传递氛围、情感与信息。其作用是增强沉浸感,降低玩家理解成本。例如:《暗黑破坏神》中的技能演出和伤害特效;《最终幻想》的过场动画和角色配音;《死亡搁浅》的环境光影和音乐设计;《底特律:变人》的分支叙事和角色表情细节。

以《蚂蚁森林》举例,其游戏呈现主要集中在小树苗的形象变化、互动动画以及各种虚拟道具上。

很多公益项目/产品在刚开始进行游戏化探索时候,很容易陷入对“演出”的痴迷。很多伙伴一上来就会想着,“我要设计一个可爱的游戏形象,做一个酷酷的UI界面“,或者直接去照抄一个成熟的游戏,“人家有的我也要有”。而事实上,如果没有事先结合公益项目的实际情况打磨好”机制“、”玩法“和”数值“,而直接从“演出”上面下功夫,试图“一口吃掉一个大胖子”,往往会导致游戏内容混乱、内核缺失,使整个产品“流于形式”。


  1. 游戏剧情,即 游戏中通过角色、事件、对话等构建的故事内容与世界观设定。 它的作用是提供情感驱动力,赋予玩家行为意义,增强角色代入感。例如:《最后生还者》中乔尔与艾莉的末日生存故事驱动玩家情感投入;《魔兽世界》通过各种主线支线任务及任务对话等构建一个完整的世界剧情;《传说之下》打破第四面墙的元叙事设计,将玩家选择与剧情结局深度绑定。

以《蚂蚁森林》举例,其通过“普通人通过持续践行低碳行动并实际推动了现实的‘植树造林’等环保行动”的叙事逻辑,营造了一种“个人行为带来世界变革”的价值感受。

不管是公益活动、公益项目还是公益产品,都需要很强的讲故事能力。因为公益的价值往往并不是通过产出来衡量的,而是通过其所传递的理念、精神或者对TA人的长期影响来衡量的,而这些东西,往往需要通过讲好一个故事来实现。但是,必须要指出来的是,能讲好自己故事的公益伙伴,很少很少,即使采取了“游戏化”这种新颖的形式,如果讲不清楚自己的公益价值,便难以获得他人的支持,最终落得个默默无闻的下场。

甚至有很多伙伴会用游戏叙事代替公益叙事,注重游戏场景而忽视了公益场景,注重前端功能的设计而忽视了公益项目行动逻辑的设计。这样导致的直接后果就是整个产品变得“肤浅”。

PS:以上观点均为作者本人观点,对于《蚂蚁森林》的举例分析也只是出于作者的主观假设,其目的只是为了说明“五要素”在公益游戏化场景中的具体表现。不代表《蚂蚁森林》产品“原始、真实、完整的设计思路”。大家如果有兴趣,可以用以上框架自行去分析一个自己感兴趣的游戏化项目,这将有可能帮你看到一些更巧妙的东西。